这两天尝试复现了HybrIK的代码,并尝试讲模型导入至blender中预览,以及bvh骨骼的转换。这里特别研究了一下smplx模型(也就是HybrIK-X),原代码中这一块的内容出现缺失,无法生成可使用的pk文件,这里尝试进行了修改,并初步生成了可以使用的文件。这里就简单记录一下我的探索以及踩坑经历。
分享一个基于pygame的3D预览脚本,用于之前需要及时评估3D效果的数字人项目。基本的代码、原理都很简单,只是记录一下在使用pygame时用到的一些操作,以及关于三维物体到二维图形的映射方面的一些理解。
本文将简单介绍NeRF和3DGS的模型训练方法以及部分代码可能出现的问题的解决方法,并对物体重建和渲染的效果进行简要评估。
从作业中截取了部分内容,对表现较好的单个预训练模型进行了测试,从中选出几个进行多模型特征的拼接与测试,并从图片增强、增加特征向量、特征向量拼接三个方面尝试对分类数据进行改善,尽管最后的结果没有达到预期目标,与单模型差距较小,但我认为实现思路大致正确,在类似问题的处理中仍然可以考虑这些处理方法。
这段时间在做一个项目,是有关于人体姿势识别的,我们采用的方案是多台Kinect v2设备捕捉关节点并记录处理,所以这里就必定就涉及到设备捕捉时的数据实时处理和再现时的数据预处理两个方面。虽然看起来好像没什么区别,但实际上还是非常不一样的。数据预处理相对来说简单一点(也是我最先实现的),因为只需要简单的将前后帧的数据结合处理就可以了,基本不需要考虑太多东西;但是实时处理就不太一样了,因为设备捕捉时不能获取到当前帧的后一帧,也不能延迟处理(先收集前后几帧的数据,再处理中间某一帧的数据),因为这样会引入较高的延迟,人体动作与捕捉到的区别会偏大,并不理想,且也不能使用过于复杂的算法,防止掉帧,丢失数据。
tag:
缺失模块。
1、请确保node版本大于6.2
2、在博客根目录(注意不是yilia根目录)执行以下命令:
npm i hexo-generator-json-content --save
3、在根目录_config.yml里添加配置:
jsonContent: meta: false pages: false posts: title: true date: true path: true text: false raw: false content: false slug: false updated: false comments: false link: false permalink: false excerpt: false categories: false tags: true